『龍が如く』シリーズの生みの親として知られる名越稔洋氏の「名越スタジオ」。
現在、公式サイトがアクセス不可となり、ゲーマーの間で閉鎖の噂が飛び交っています。
本記事では、一連の不穏な動きから、有名クリエイターが独立して成功する難しさ、そして気になる今後の展開について徹底解説します。

名越スタジオに何が?公式サイトアクセス不可と一連の騒動
日本のゲーム業界を牽引してきた名越稔洋氏が率いる「名越スタジオ」の動向に
ファンから心配の声が上がっています。
2026年5月12日夜より、同スタジオの公式サイトにアクセスできない状態が続いているのです。
名越スタジオ公式サイトが閲覧できなくなったって本当か…
— とよしま|WEBライター (@To_yo__shi_ma) May 12, 2026
変にに茶化す奴多いけど、私は好きなクリエイターの新作を楽しみにしていたから、その希望が少しずつ消えていくようで悲しいよ…
名越スタジオは、2022年に中国の巨大IT企業であるNetEase(ネットイース)の100%出資によって設立されました。
潤沢な資金を背景に、2025年12月には待望のデビュー作となるアクションアドベンチャー『GANG OF DRAGON』を開発中であることが大々的に発表されたばかりでした。
しかし、そのわずか数ヶ月後から状況は暗転します。
2026年3月に一部メディアが「NetEaseが名越スタジオへの資金提供を打ち切った」と報道。
続く4月には、公式YouTubeチャンネルが予告なく一時削除される事態が発生しました
(現在は復旧済みだが、過去映像は限定公開となっている)。
さらに公式X(旧Twitter)の更新も2026年2月中旬を最後に途絶えており
一連の事態に対する公式からの声明は一切出されていません。
ネットの声が浮き彫りにする「クリエイター独立の厳しさ」
この騒動を受け、ネット上では様々な意見が飛び交っています。
中でも注目すべきは、
有名クリエイターが独立し、一からスタジオを立ち上げて成果を出すことの「難しさ」を指摘する声です。
あるユーザーは、ゲーム開発の本質について次のように鋭く指摘しています。
大ヒットゲームはディレクターや監督個人の才能とされがちですが
実際は会社の莫大な資本、優秀な人材、長年培われた技術があってこそ。
名越氏には『龍が如く』を大ヒットさせた功績がありますが
それはセガという巨大な土台と優秀な部下たちの力があってのものでした。
一から開発体制を構築し、かつてと同等以上の大作を作る計画は非常に困難だったと言わざるを得ません
この意見の通り、現代の大規模ゲーム開発は個人のクリエイティビティだけで完結するものではありません。
大企業が持つ組織力やインフラの恩恵から離れ、資金繰りや人材集めをゼロから行う独立スタジオの運営は、想像を絶する苦労が伴います。
他にも、ネット上では現状を危惧する厳しい声が上がっています。
潤沢な資金で好きなものを作れるからと中国企業と組んだのだろうが
急な閉鎖や未払いなどのリスクはやはり大きかった
ネットイースの資金援助が断たれ、追加で数十億円を出してくれる
新たなスポンサー(パトロン)が見つからなかったのだろう
『龍が如く』のようにコンスタントに新作が出ないのは不安。
事情はわかるが、なるべく早く公式からアナウンスしてほしい
新作『GANG OF DRAGON』とスタジオの今後の展開予測
資金打ち切り報道や公式サイトの消失など、ネガティブな要素が重なる名越スタジオですが
開発中の新作『GANG OF DRAGON』やスタジオ自体は今後どうなってしまうのでしょうか。
現状から考えられる3つの予測を解説します。
予測1:新たなスポンサーの獲得(ホワイトナイトの登場)
最も望ましい展開は、新たな出資企業を見つけて開発を継続することです。
しかし、数年間分の開発費をすでに消費し、さらに完成までに巨額の追加投資が必要な状況で、リスクを背負って手を挙げる企業は少ないでしょう。
大手が手を出さないのには、それなりの理由があると考えられます。
予測2:規模を縮小しての再出発
AAAタイトル(超大作)アクションゲームとしての完成を諦め、現在の残り資金や人員で開発可能な規模にプロジェクトを縮小するシナリオです。
しかし、名越氏のスタジオに求められているのは世界規模の大作であるため、ファンや市場の期待値とズレが生じる懸念があります。
予測3:開発中止およびスタジオの解散
残念ながら、現状で最も現実味を帯びているのがこのシナリオです。
公式サイトのドメイン維持すら行われていない状況は、企業としての活動がすでに限界に達している、あるいは清算手続きに入っているサインとも受け取れます。
このまま開発は凍結され、才能あるクリエイターたちは新たな活躍の場を求めて解散する可能性が高いです。
まとめ:公式からの真摯な説明が待たれる
名越稔洋氏という稀代のクリエイターの新たな挑戦は、現在非常に厳しい局面に立たされています。
独立して大作ゲームを生み出すことの壁の高さを、改めて突きつけられる形となりました。
様々な憶測が飛び交う中、ファンは不安な気持ちで推移を見守っています。
一刻も早く、公式から現状と今後についての真摯なアナウンスが発表されることが望まれます。
名越稔洋(なごし としひろ)
I had a good birthday the other day! I will continue to do my best!😼 pic.twitter.com/4qIyyMInfP
— 名越稔洋 (@Nagoshi_T) June 19, 2025
生誕 1965年6月17日(60歳)
出身 山口県下関市
職業 ゲームクリエイター
株式会社名越スタジオ代表取締役社長
| 1989年 | セガへ入社 |
| 1994年 | ドライブゲーム『デイトナUSA』をプロデュース。 |
| 1998年 | AM11研部長就任。 |
| 2000年7月1日 | セガ開発チームの分社化・子会社化に伴い設立された株式会社アミューズメントヴィジョンの代表取締役に就任。 |
| 2004年7月1日 | 株式会社アミューズメントヴィジョンがセガに再統合されるに伴い、セガR&Dクリエイティブオフィサーとなる。 |
| 2011年8月31日 | セガ第一CS研究開発部内に制作チーム「龍が如くスタジオ」を設立。 セガ取締役CCO(Chief Creative Officer)開発統括本部長に。 セガの子会社である株式会社インデックス(後の株式会社アトラス)取締役に。 |
| 2015年4月1日 | セガグループ再編に伴い、株式会社セガゲームス取締役兼開発統括本部統括本部長並びに株式会社セガ・インタラクティブ取締役CPO兼開発生産統括本部統括本部長に就任。 セガゲームス並びにセガ・インタラクティブの研究開発部門を統括していた。 |
| 2020年4月1日 | セガゲームスとセガ・インタラクティブの再統合に伴い、取締役CCOに。 |
| 2021年4月1日 | 役員を退きクリエイティブ・ディレクターへ異動。 |
| 2021年10月8日 | セガを退職するとともに「龍が如くスタジオ」の制作指揮からも退いたことを公表。 |
| 2022年1月24日 | 自らが代表を務める新会社・名越スタジオを設立したことを公表。 |


